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NUESTRO PROYECTO

 

           Para este trabajo, queremos desarrollar una serie de cualidades de los alumnos en función de determinados objetivos:

 

OBJETIVOS:

 

  • Generales: Conseguir que los alumnos adquieran los conocimientos, las competencias y las destrezas básicas de la asignatura.

 

  • Específicos:

    • Conseguir que los alumnos aprendan a trabajar en equipos cooperativos.

    • Trabajar contenidos transversales.

 

  • Operativos: Conseguir que los alumnos utilicen las nuevas tecnologías (Tales como Google Drive, Prezi, Power Point, Paint, Word, Photoshop)

JUSTIFICACIÓN

 

Este proyecto tiene como finalidad mejorar el trabajo cooperativo de los alumnos mediante una realidad virtual que favorezca la participación y competitividad. El alumno realizará tareas reales a partir de un mundo virtual lo que hace más atractivo el trabajo. El fin es que los compañeros se ayuden entre sí para la realización de esta actividad y se diviertan realizando actividades aparentemente aburridas.

DESTINATARIOS

 

Este proyecto estará destinado a toda la educación primaria pero enfocado mayormente al segundo y tercer ciclo, también se podría realizar en el primer ciclo si se adaptan las actividades para niños más pequeños.

METODOLOGÍA

 

Hemos decidido basar nuestra metodología en un videojuego ya que es actualmente una de las cosas que más les llama la atención, pudiendo con esta metodología hacer una clase más divertida/interesante para ellos.

Primero hemos decidido crear un tablón en el cuál estén expuestas las misiones semanales y las mazmorras mensuales. Cada grupo tendrá que escoger las que prefieran y completarlas durante la semana/mes. Cuando acabe la semana/mes el grupo tendrá que elegir de nuevo otra actividad diferente a la completada anteriormente. Además de esto último tenemos un apartado llamado “bandas” en el cual pretendemos fomentar el trabajo en equipo con otras clases, pero alejándonos de la competitividad existente en los anteriores apartados. Aparte habrá los llamados “eventos mundiales” que serán actividades específicas según el día especial que corresponda. Todo esto estarás aplicado mediante la gamificación, que es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

Para la realización de las actividades mencionadas pretendemos usar tecnologías como la realidad aumentada, los códigos QR y las pizarras digitales con el fin de favorecer el aprendizaje. Mediante la realidad aumentada y los códigos QR queremos dejar “flipados” a nuestros alumnos con la intención de captar su atención y que muestren un mayor interés por las actividades. La realidad aumentada la plasmaremos mediante un programa llamado “aurasma” con el cuál crearemos la realidad aumentada y la colocaremos en nuestro proyecto.

 

 

 

Materiales y como lo vamos a usar

 

- Realidad aumentada. Consiste en transmitir la información de manera virtual mediante el aumento de las imágenes. Lo hemos utilizado para decirles como van a ser las misiones de una forma que les motive y que tengan así ganas de afrontar la actividad. Ejemplo: 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- Pizarra digital. Es una tecnología que permite proyectar una imagen a partir de un ordenador de forma visual y aveces táctil. Lo hemos utilizado para las actividades interactivas con los niños.

 

-Powtoon. Utilizaremos esta página que sirve para la creación de videos, para realizar la presentación del proyecto y explicar como lo realizaremos a la par que la presentación de los integrantes del grupo.

 

-Wix. Se trata de una aplicación para poder crear páginas web. La hemos utilizado para crear toda la actividad y plasmarla en la red, así como para colocar todos los fondos e imágenes del proyecto.

 

-Blogger. Utilizaremos esta página dedicada a la creación de blogs paraa hacer la memoria del proyecto, es decir, contar nuestro día a día como lo hemos realizado.

 

 

Usa Aurasma. Enfoca la imagen del bando al que perteneces y sigue las instrucciones.

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